在游戲官方網(wǎng)站的建設(shè)過程中,原型是在時間和資源浪費(fèi)在不可行的想法上之前驗(yàn)證設(shè)計(jì)想法的最佳方法之一。雖然沒有單一的;ldquo;完美(&A);rdquo;方法創(chuàng)建原型,但設(shè)計(jì)師會犯一些常見錯誤。這些錯誤將影響原型的適用性并減慢設(shè)計(jì)過程。以下是八個常見的原型設(shè)計(jì)錯誤以及如何避免這些錯誤的提示
第一個原型設(shè)計(jì)錯誤是在沒有明確目標(biāo)的情況下啟動原型設(shè)計(jì)項(xiàng)目。原型是否將用于測試新網(wǎng)站或特定流程(如簽出流程)?誰將是利益相關(guān)者?時間表是什么?這個目標(biāo)將作為北極星來指導(dǎo)整個原型制作過程,防止項(xiàng)目偏離軌道。此外,一個好的目標(biāo)還定義了成功是什么樣的,以及如何衡量成功。使用smart等框架確保原型項(xiàng)目有明確的目標(biāo)
2、原型制作得太早
通常,設(shè)計(jì)師在對他們想要的設(shè)計(jì)解決方案有了清晰的理解之前就匆忙進(jìn)入原型制作過程。他們真的想打開一個原型設(shè)計(jì)工具,假設(shè)設(shè)計(jì)解決方案將由他們自己形成。問題是,原型制作工具迫使設(shè)計(jì)師關(guān)注布局和對齊等細(xì)節(jié),而不是先進(jìn)的設(shè)計(jì)概念
3、使用錯誤的原型制作工具
選擇原型制作工具時,應(yīng)首先考慮所需的逼真度。然而,大多數(shù)設(shè)計(jì)師使用他們知道如何使用的原型工具,或者默認(rèn)情況下使用他們公司提供的工具。這導(dǎo)致他們創(chuàng)建了該工具提供的保真度級別的原型,有時受到基于圖像的方法而非基于代碼的方法的限制
4、使用占位符文本和圖像代替真實(shí)數(shù)據(jù)
原型應(yīng)盡可能接近最終產(chǎn)品。當(dāng)您使用像loremipsum這樣的占位符文本時,您會覺得它只是產(chǎn)品的測試版本,這會干擾可用性測試過程。在寫作部門插入預(yù)先存在的內(nèi)容或繩索,為快速原型制作提供副本和內(nèi)容
5、交互性不是優(yōu)先考慮的問題,好的原型不只是簡單的頁面轉(zhuǎn)換。它還應(yīng)該提供真實(shí)的用戶體驗(yàn)。創(chuàng)建原型時,確保其用戶界面以最終設(shè)計(jì)方式響應(yīng)用戶操作。如果不創(chuàng)建交互式原型,您將錯過獲得功能反饋的機(jī)會,例如可擴(kuò)展菜單的工作方式和條件導(dǎo)航過程。互動性可以讓初創(chuàng)公司在競爭對手面前占據(jù)優(yōu)勢,尤其是在移動應(yīng)用領(lǐng)域。此外,一個完全可點(diǎn)擊的原型將使設(shè)計(jì)移交和開發(fā)過程更加容易
6、在流程后期尋求反饋
將原型提升到更高水平的最佳方法之一是在整個流程中征求不同人員的反饋。向其他設(shè)計(jì)師展示原型并征求他們的反饋。您還可以從開發(fā)人員和產(chǎn)品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)獲得反饋,以評估他們的直覺反應(yīng)
過度依賴原型
歸根結(jié)底,原型的目的之一就是簡單地測試想法并驗(yàn)證它們。然而,一些設(shè)計(jì)師犯了一個錯誤,過于依賴原型,認(rèn)為它必須是完美的。因此,他們在原型制作上花費(fèi)了太多的時間和精力,最終導(dǎo)致了過度的原型制作。如果很容易失控,那么將原型工作流程的重點(diǎn)放在設(shè)計(jì)盡可能少的交互上,而不是添加所有花哨的東西
8、因失敗而受挫
在用戶測試或干系人反饋后,您的設(shè)計(jì)解決方案將被驗(yàn)證或失效。雖然這可能令人沮喪,但你不應(yīng)該認(rèn)為這是一次失敗。原型設(shè)計(jì)是關(guān)于測試想法和假設(shè)的。并非所有的想法和假設(shè)都得到了驗(yàn)證。相反,將其視為改進(jìn)下一個原型的學(xué)習(xí)機(jī)會。